L’Homme des jeux de Iain Banks

L'Homme des jeux de Iain Banks

L’Homme des jeux de Iain BanksIl fallait quand même y aller pour réussir à me faire lire de la SF. De temps en temps, je m'aventure vers un petit policier. C'est rare, mais je suis capable d'en apprécier les codes et au moins sur le moment, je m'amuse bien (parfois, ça va même au-delà, comme avec Indridason ou Johnson). Mais la SF, décidément, j'ai encore du mal. Pas que je pense qu'il n'y a pas d'œuvres de qualité dans le lot, au contraire. Mais c'est comme la fantasy : le fait de devoir plonger dans un univers complètement inventé et le maîtriser pour apprécier l'histoire, ça m'intimide un peu.

C'est un premier aspect qui est plutôt bien géré dans ce roman de Iain Banks. Il s'agit du deuxième livre du Cycle de la Culture, et le livre nous fait découvrir cette civilisation très avancée au fur et à mesure, par l'intermédiaire de son histoire. Tour à tour utopique et dystopique, la Culture s'étend sur plusieurs galaxies. Les hommes ou les drones de la culture semblent au premier abord mener une existence idéale, où les unions libres sont la règle, où l'on peut changer de sexe autant de fois qu'on le souhaite, où la longévité a été considérablement augmentée et que les problèmes de santé habituels ne vous limitent plus. Le cerveau boosté par diverses substances qu'il suffit d'endocriner, l'homme vit dans une société d'abondance où tout semble possible - ou presque.

Le héros, Jernau Morat Gurgeh est un joueur professionnel qui se caractérise par son talent tout particulier dans tous les jeux de la Culture. Il a cependant l'impression d'avoir fait le tour des différentes expériences possibles, et n'arrive plus à trouver assez d'enjeu pour que sa vie lui semble avoir un sens - dit comme cela, on pourrait penser avoir affaire à un mauvais film français sur un quarantenaire qui fait une crise existentielle, mais c'est mis en scène de façon très habile. L'auteur en effet ne tombe pas dans l'écueil des œuvres littéraires à concept, et ce bien qu'il ait visiblement pas mal de choses à nous dire. Les théories, les questionnements qu'il ébauche ne nous sont jamais exposés de façon abstraite ou désincarnée, Banks nous les fait ressentir de manière imagée et intuitive par l'intermédiaire de ses personnages.

Terrassé par l'ennui - et un peu aidé par les circonstances - Gurgeh finit par prendre contact avec le service de la Culture spécialisé dans les relations avec les autres civilisations. Celui-ci lui propose de se rendre dans un Empire lointain, l'Azad, à la société très codifiée et hiérarchisée, et dont l'élément fondateur se trouve être un jeu de hasard et de stratégie si complexe que les citoyens de l'Empire passent leur vie à s'y perfectionner. Gurgeh doit malgré ses réticences apprendre la langue azadienne, les différentes coutumes et règles d'une société qui lui semble bien archaïques en regard de la Culture. Tout cela pour jouer à l'Azad lors d'un grand tournoi, en qualité d'invité. Avant de l'envoyer là-bas, on lui demande expressément de minimiser les caractéristiques de sa civilisation, que les Azadiens connaissent mal, et le drone qui l'accompagne dans cette mission est déguisé en robot archaïque. Cependant, au cours de son séjour, Gurgeh commence à trouver à l'Empire des qualités dont la Culture est dépourvue... et finit par apprendre qu'on ne lui a peut-être pas dit toute la vérité sur la mission qu'il est censé remplir...

Le voyage de Gurgeh et son aventure, sur les plateaux du jeu comme dans les différentes couches de la société azadienne, est l'occasion pour Banks de peindre un duel entre deux formes de civilisation et leurs philosophies respectives. Si la brutalité et la décadence de l'Empire, son inégalitarisme (ce mot existe-t-il ? Il est moche) viscéral ne peuvent que rebuter, sa remise en cause de certaines avancées de la Culture peuvent sembler légitimes. Paradoxalement, la société pleine d'interdits de l'Empire apparaît plus violente et débridée, parce que justement, elle met la notion de transgression au centre de la question du plaisir - tandis que la Culture et son absence de tabous semble confiner quelqu'un comme Gurgeh (d'autres personnages semblent très bien s'en accommoder) dans une relative fadeur, loin des émotions extrêmes. C'est pour se sentir en danger - et par là se sentir vivre - que le héros se lance dans cette aventure, et après les révélations qui lui seront faites à la fin du jeu de l'Azad, le retour à une vie plus libre mais relativement aseptisée, de la Culture lui est difficile. On peut même se demander s'il est possible après qu'il ait soulevé le voile.

En tout cas, je ne saurai trop vous inviter à tenter votre chance avec ce roman : il livre une réflexion très intéressante sur l'impérialisme culturel, les structures sociales et les chocs entre civilisations à travers une histoire qui, si elle met un peu de temps à se mettre en place, se révèle très prenante. La psychologie du personnage principal et des drones qui l'entourent - que j'ai trouvés souvent bien plus humains que lui, d'ailleurs - est bien campée, et le monde décrit - avec parfois trop de détails, peut-être - est foisonnant, chatoyant, et agréablement étrange.


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Tous 2, le roman de Testu est philosophique et spirituel à la fois